..:: Guida all'uso e alla scelta delle razze ::..

Molto bene, ci siamo iscritti alla land, ci siamo scelti un nome, il sesso del nostro pg. Abbiamo delineato il suo aspetto fisico con un avatar e le sue conoscenze passate, il suo carattere stillando il suo background. Abbiamo comprato qualcosa al Mall per equipaggiarlo di qualche abito, e abbiamo cominciato a giocare. Siamo entrati in una corporazione relativamente al nostro background, e ci siamo inseriti dopo qualche iniziale difficoltà nei filoni portanti di gioco.

Finalmente, dopo qualche settimana passata a giocare, arriva l'sms più atteso: E' il master che ci domanda quale razza desideriamo interpretare. Mutante, mutato, paraumano, cyborg, armor, item special, campioni: apparentemente compiere la scelta giusta pare impossibile. Spesso facciamo la scelta perchè spinti dall'entusiasmo del momento, perchè abbiamo appena letto del nostro eroe mutante preferito e vorremmo interpretare un personaggio simile, ma dopo qualche settimana ci stanchiamo dello stesso.

Dunque, come “scegliere” in modo giusto? Non esiste un criterio per delineare la scelta, tutto varia in base al gusto del giocatore e alle caratteristiche del pg. Senz'altro esistono delle linee guida di base per giocare una razza al massimo delle possibilità, e questo è l'intento di questo testo: una guida all'uso e alla scelta delle razze, che ne illustri capacità, bonus e malus, pro e contro.

- MUTANTI: I mutanti, nel background della land, sono l'avanguardia e l'enigma più grande del nuovo millennio: prossima evoluzione dell'Homo Sapiens? Deviazione della linea evolutiva, un'aberrazione statistica che non avrà seguito? Una nuova razza completamente differente che soppianterà quella umana?

Dai primi anni di catalogazione al 2018 sono stati scoperti e classificati un numero indefinito di poteri, o facoltà mutanti, il cui numero si avvicina alle decine di migliaia, catalogabili a loro volta in sottosezioni più ristrette senza tuttavia una precisa delimitazione. Il metodo di classificazione varia da scienziato a scienziato, in base agli effetti manifesti della mutazione o al livello della stessa.

Solitamente i mutanti scoprono i loro poteri durante l'adolescenza: i casi più comuni parlano di ragazzi dai 13 ai 19 anni che abbiano combinato veri e propri disastri, sbloccando le facoltà insite del loro genoma, in seguito ad uno scatto d'umore tipico dell'età puberale. Ma non è raro che i poteri mutanti si manifestano prima, durante l'infanzia o addirittura durante l'età adulta. Spesso, infatti, è necessario un forte shock emotivo per far sì che il Gene X si manifesti, e può capitare che questo non avvenga se non in tarda età. Dunque, in termini di gioco, l'età mostrata da BG non è un fattore che possa escludere la scelta della Mutazione

Dal momento della mutazione in poi, i neo-mutanti hanno reazioni differenti: la maggior parte di loro, in ogni caso, ha inizialmente paura del proprio potere, e difficilmente riesce a controllarlo, soprattutto nei casi di poteri psionici, basati sulla manipolazione dell'energia o sul mutamorfismo. Molti mutanti tendono a nascondere il loro potere quando possibile, altri invece ne fanno sfoggio sfidando spesso le legislazioni restrittive dei loro stati. Alcuni di loro credono che le leggi restrittive siano inutili ma tuttavia ci convivono, altri vi si ribellano in modi differenti che vanno dalla contestazione verbale al terrorismo (Vedi Blood Angels). Alcuni decidono di utilizzare i loro poteri per aiutare la società, diventando vigilantes autorizzati, spesso l'unico modo per utilizzare liberamente il loro potere, altri ancora utilizzano gli stessi per il proprio tornaconto personale, guadagnando così potere o ricchezza, altri ancora decidono di tenere nascosti gli stessi rinunciando alla loro natura.

L'escalation della popolazione mutante negli ultimi anni ha portato la comunità mondiale a reazioni molto differenti tra di loro (Vedi BG: il G8 o Il resto del mondo), ma è probabilmente negli Stati Uniti che avviene una delle più dure forme di contestazione alla razza mutante. I cittadini mutanti americani, infatti, sono costretti dalla legislazione vigente a registrare le loro generalità, comprensive di una classificazione precisa del loro potere che a volte risulta sgradevole o dolorosa, e hanno il divieto assoluto di utilizzare le proprie facoltà a meno che non si trovino in determinate "zone", o facciano parte di corpi di polizia. Come se non mancasse, le ultime decisioni del governo hanno portato ad istituire per i mutanti corsie differenziate negli ospedali, linee di trasporti esclusive e oggettivamente ghettizzanti, bracciali da portare in modo visibile, che segnalano a chi sta loro intorno l'eventuale utilizzo delle loro facoltà, attirando in questo modo la diffidenza e lo scherno dei cittadini umani. La maggioranza della popolazione americana si è dimostrata, infatti, nel corso degli anni, timorosa della comunità mutante sempre più numerosa. In alcuni casi addirittura intollerante, con episodi di razzismo che hanno sparso sangue per le strade delle maggiori città americane. Sebbene non manchino casi di persone, solitamente individui colti che credono nell'emancipazione razziale, l'americano medio ritiene che il mutante sia un mostro, un diverso potenzialmente in grado di arrecare danno a tutto ciò che gli sta intorno. Per questo motivo le reazioni dei mutanti variano dal tentativo di integrazione pacifica (Vedi X-Team) all'isolazionismo, alla reazione più violenta dei gruppi terroristici.


- MUTATI: Le mutazioni accidentali sono uno dei fenomeni all'attenzione degli scienziati mondiali. Non si comprendono ancora, infatti, i meccanismi secondo i quali un intervento esterno che spesso risulterebbe letale per la maggior parte della popolazione umana rende invece la vittima dell'incidente per niente dissimile da un mutante comune. Alcuni scienziati sono arrivati a supporre l'esistenza di una seconda condizione genetica, similare al Gene X, per la quale alcuni individui reagiscano ad alcuni fattori esterni sviluppando facoltà metaumane. La rarità di questi eventi fa comprendere quando siano estremamente fortuiti i casi in cui un uomo, ad esempio, finisce in una vasca di agenti chimici e acquisisce superpoteri invece di morire, dimostrando che la probabilità che un uomo con una determinata sensibilità ad un particolare fattore incontri il fattore suddetto durante la sua esistenza sia infinitesimale se non nulla. Questa teoria è parzialmente smentita da fenomeni come l'escalation di mutazioni accidentali provocate dal Kick, droga diffusa soprattutto negli USA e in particolare nel New Jersey, in grado di indurre mutazioni in normali esseri umani: sebbene il Kick uccida alla prima assunzione nel 95% dei casi, non sono rari dossier su individui la cui struttura genetica è stata completamente stravolta e mantenuta stabile dopo l'assunzione della droga. Non mancano, inoltre, casi di mutazione indotta tramite altri procedimenti, come trasfusioni sanguigne anche accidentali, o sperimentazioni scientifiche.

La varietà di poteri indotti o accidentali non è dissimile da quella di poteri mutanti: tuttavia è stato notato statisticamente che nella maggior parte dei casi la natura del potere è collegata all'agente esterno che ha modificato il genoma del mutato. Spesso questo tipo di mutazione comporta una trasfigurazione dell'individuo che assume caratteristiche del fattore di mutazione: non sono rari casi di persone che abbiano acquisito tratti animali dopo la ricombinazione genetica con svariate specie di questi, o persone la cui fisiologia abbia preso l'aspetto e le caratteristiche di un particolare materiale o forma di energia presente al momento dell'incidente.

La mutazione accidentale spesso porta squilibri nella psiche del mutato, provocando effetti che variano dalla semplice pazzia, alla megalomania, o ad un esacerbato desiderio di giustizia e di voler mettere a servizio del bene le proprie abilità: i numeri dicono che gran parte dei vigilantes, registrati o meno, siano mutati, così come la maggior parte dei cosiddetti supercriminali.
Nei casi in cui la mutazione non porti a turbe psichiche, può capitare che il mutato voglia vivere semplicemente una vita normale, passando repentinamente nella stessa condizione dei mutanti: per questo motivo, negli USA la registrazione è obbligatoria anche per essi, non essendo i mutanti, alla fin dei conti, dissimili dai mutati.

I numeri parlano chiaramente: la maggior parte dei mutati provengono, volenti e spesso nolenti, dall'ambito scientifico e della ricerca, tecnici, ricercatori, medici, colti in un incidenti avvenuti durante la sperimentazione di qualche rivoluzionario farmaco, oppure finiti in un macchinario avveniristico e riemersi profondamente cambiati. Altri casi parlano di vere e proprie cavie di laboratorio umane, finite nelle grinfie di qualche azienda senza scrupoli, e beneficiati di poteri particolari (solitamente, le cavie si vendicano utilizzando i poteri "magnanimamente" elargiti), altre volte le cavie sono addirittura volontarie. Fonti ufficiose parlano di persone disposte a pagare milioni per emergere dal "vile" Homo Sapiens.

L'opinione pubblica vede i mutati in modo ancora più contrastante rispetto i mutanti: Dove infatti alcune frange di popolazione li considerino alla stregua di “comuni” mutanti, comportandosi di conseguenza, altri li giudicano addirittura con commiserazione. Soggiacciono alla stessa legislazione inerente i Mutanti, subendone gli effetti.


- PARAUMANI: In risposta alla crescente avanzata della popolazione mutante e mutata, gli Stati di tutti il mondo hanno, negli anni, messo alla frusta le loro equipe scientifiche per trovare una risposta, un contro-altare al Gene X: questa risposta è stata trovata nell'ingegneria genetica e nella medicina, che hanno portato alla nascita di quelli che oggi vengono chiamati umani potenziati geneticamente, o più comunemente paraumani.

I primi esperimenti sui paraumani, in realtà, risalgono addirittura prima della scoperta del Gene X, a metà Novecento, dalla fine del secondo conflitto mondiale, e durante tutta la guerra fredda: Alleati e Asse, USA e allora URSS erano impegnate in una gara di neuroni, volta a scoprire di che colore sarebbe stata la bandiera sventolata dal primo “supersoldato” comparso sulla faccia della terra. Allora le tecnologie non erano avanzate come ai giorni nostri, manipolare un essere umano ora è relativamente facile, ma prima il potenziale candidato doveva sottoporsi a mesi di dolorosi interventi clinici, trattamenti di steroidi e di radiazioni per poter diventare un superuomo. Se sopravviveva al trattamento, ovviamente.

La maggior parte degli effetti di una manipolazione paraumana consiste in un innalzamento delle capacità fisiche dell'individuo: tramite adeguate terapie, che oggigiorno consistono nell'iniezione di sieri di svariato tipo, l'Homo Sapiens è in grado di concorrere e addirittura superare in velocità e potenza i mutanti, ergendosi a faro della sempre più minacciata razza umana. Ma è negli ultimi anni che si fa avanti la rivoluzionaria tecnica del cross genetico, che consiste nell'intreccio del genoma dell'umano con alcune sequenze, ben definite, di alcuni animali: i felini sono maggiormente utilizzati per le loro caratteristiche fisiche e per i loro sensi sviluppati, ma non è raro che vengano utilizzati segmenti di DNA di altri animali, su di tutti rettili e insetti. La differenza principale tra una mutazione ferina e un cross genetico, consiste nell'apporto di benefici, più ridotto nel secondo caso, e nella possibilità del soggetto di passare inosservato grazie all'assenza di caratteristiche somatiche di animali, meno frequente nel caso delle mutazioni: non sono rare eccezioni, in ogni caso, con cross genetici che abbiano portato a effetti collaterali sgradevoli.

I maggiori fruitori dei potenziamenti paraumani sono militari, scelti accuratamente dai programmi dei loro governi e addestrati duramente per diventare il fiore all'occhiello delle forze armate. Ma è sempre più frequente il caso del paraumano dipendente di multinazionale, che utilizza le sue facoltà fisiche per gli interessi dell'azienda, l'atleta che paga fior di quattrini per passare allo stadio successivo del potenziale umano, spesso illegalmente (sebbene negli ultimi anni siano nate federazioni sportive, soprattutto nel campo delle arti marziali, dedicate esclusivamente a individui in possesso di facoltà metaumane), o il quarantenne che desidera rimanere al passo degli anni senza subirli. I paraumani nella maggior parte dei casi non risentono di effetti negativi eccezion fatta per i casi descritti per i cross genetici.

Dove molti stati mondiali procedono a registrare il numero di paraumani nel loro territorio con assoluto zelo, punendo i casi di potenziamento illegale, in America non esiste ancora una legislazione ben precisa, lasciando per ora il tutto in una situazione di potenziale anarchia che però pare non preoccupare i vertici di Stato più preoccupati ad arginare la “minaccia” mutante. I paraumani sono visti dalla popolazione con molta meno diffidenza rispetto ai mutanti o ai mutati, essendo le facoltà di questi “limitate” al potenziamento fisico,artificiali e per questo più accettati di Mutati e Mutanti. I paraumani stesso non hanno particolari difficoltà ad accettare e controllare le loro capacità, e solitamente continuano a fare quello che facevano prima, indipendentemente dal fatto che fosse giusto o sbagliato, con la certezza di poterlo fare in modo più preciso, rapido, potente e duraturo che in passato. Il loro aspetto, generalmente, non muta in modo evidente, e non sono vittima del razzismo generalizzato che vessa Mutanti e Mutati.


- CYBORG: Dove la cibernetica è la scienza che studia i fenomeni di comunicazione e autoregolazione sia negli organismi naturali che nei sistemi artificiali, un cyborg altri non è che un organismo modificato più o meno radicalmente grazie, appunto, alla cibernetica.

L’utilizzo di parti meccaniche per sostituire arti mancanti è una pratica utilizzata fin dall’antichità: il livello di qualità, e verosimiglianza delle protesi con le loro controparti naturali ha raggiunto livelli impensabili fino a qualche anno fa, assieme alla capacità di questi di innalzare o meno il livello di funzionalità rispetto quello di una normale mano, braccio, o gamba. Ma è con gli ultimi anni, l’avvento di nuove scienze e la scoperta di nuovi materiali, che la cibernetica assume un nuovo significato, soprattutto in ambito militare: dove non sia possibile intervenire con l’ingegneria genetica e la farmacologia (o addirittura unendo entrambe le scienze, per formare il non plus ultra del perfetto superumano da combattimento), la cibernetica consente di prendere un soldato gravemente menomato e di restituirlo al fronte in pochi mesi con un’efficienza decisamente migliorata.

I nuovi arti bionici infatti non sono costruiti semplicemente per permettere al fruitore di tornare alla vita di un tempo, sono fatti per superare i limiti della carne e delle ossa, permettendo cose impensabili come rovistare in un braciere o in un contenitore di azoto liquido senza danni per l’uomo. Molti arti di uso militare nascondono anche strumenti d’offesa più o meno potenti al loro interno, attivati tramite connessione neurale. Ma l’attuale tecnologia non si limita solo a gambe, mani e braccia: attualmente è possibile sostituire interi organi con avanzate protesi in grado di portare i livelli di efficienza all’estremo, occhi e orecchie bionici sono ormai all’ordine del giorno per i laboratori di cibernetica. I potenziamenti cibernetici, però, a differenza di quelli paraumani, consentono, in determinati limiti, di imitare la natura, simulando l’effetto di alcuni poteri mutanti, negli ultimi anni infatti sono nate particolari tecniche che, attraverso l’innesto di particolari chip consentono di sbloccare il potenziale del cervello umano, permettendo così al fruitore di muovere oggetti a distanza o addirittura decodificare le alterazioni del campo elettromagnetico in modo da leggere nelle menti altrui o manipolare a distanza apparecchi elettronici. La cibernetica ormai si è fusa anche con la nano tecnologia: gli ultimi sviluppi parlano di nano-droidi iniettati nei tessuti in grado di reagire nei modi più disparati, cauterizzando ferite, ricoprendo la pelle di particolari materiali resistenti, di sovra-stimolare il sistema endocrino in modo da consentire prestazioni superiori alla norma.

Il primo effetto che è stato analizzato nei fruitori di innesti cibernetici è, solitamente una sensazione sgradevole di esser collegati a qualcosa di estraneo al corpo: coloro che non riescono a superare questa condizione spesso sviluppano una vera e propria sensazione di isolamento dalla materia biologica, comportamento che spinge molte persone a integrare ancora di più il proprio corpo con altre protesi e innesti: non mancano casi di soldati che hanno richiesto volontariamente di farsi amputare un arto giudicato sano per farselo sostituire con uno bionico, una sorta di crisi di astinenza che si placa fondendo carne e metallo.

Il profilo del cyborg moderno è molto difficile da tracciare, esso varia infatti dal tipo di innesto subito: dove la maggior parte di fruitori di arti bionici sono militari, e comunque persone che hanno perduto delle appendici in seguito a degli incidenti, sono sempre più numerosi gli operativi di agenzie di spionaggio governative che vengono sottoposti a sostituzione di organi sensoriali, o innesti nanotecnologici che consentano loro di compiere il loro lavoro in modo migliore senza essere notati. Numerosi anche, come nel caso dei paraumani, gli addetti alla sicurezza di grandi multinazionali, o gli sportivi.

Come viene visto il cyborg dall’americano medio? Il cyborg, solitamente, come il paraumano, viene ignorato dall’americano, un po’ perchè si mescola meglio tra la folla, un po’ perchè gran parte di questi, come i paraumani, utilizzano le loro caratteristiche per compiere il loro lavoro senza tuttavia dare nell’occhio.


- POWER ARMOR: La fusione tra uomo e macchina può passare anche per una via differente rispetto quella del cyborg: si parla in questo caso di esoscheletri potenziati, dette anche Power Armor, o più comunemente armor, le dirette pronipoti delle antiche armature medievali, in grado di tenere testa a interi battaglioni di fanteria.

I primi esperimenti e collaudi sulle armor risalgono a metà del Novecento: l’obiettivo era trovare il connubio ideale tra la mobilità, la versatilità e la facilità di trasporto del fante con la potenza d’assalto, la protezione e l’impatto del carro armato. Era necessario anche, e questo divenne un fattore importante in seguito agli eventi di Hiroshima e Nagasaki, trovare un modo per permettere idealmente a dei soldati di combattere in un ipotetico scenario post-atomico, dove le radiazioni avrebbero rapidamente incapacitato un militare non protetto da qualcosa che non fossero le ingombranti e scomode tute antiradiazioni. I primi esoscheletri erano enormi, scomodi, inutilizzabili, e pesavano di più di quanto potessero realmente sollevare: la soluzione fu la stessa energia atomica, attraverso l’utilizzo delle moderne litiocellule, ma ci vollero quarant’anni per permettere l’utilizzo delle armor nei teatri di guerra con un reale vantaggio per l’utilizzatore.

Costruire un’armor è un’operazione il cui costo può variare in base all’unicità del pezzo, e ai supporti montati sopra, in ogni caso però mettere su un’armor è solitamente dispendioso, cosa che ne limita il numero reale e ne magnifica i benefici, rendendo l’armor un pezzo unico o una dotazione militare: ad esempio, fiore all’occhiello dell’esercito americano sono le Predator Suit, dotate di sistema di mimetismo ambientale, propulsori silenziosi e cannone laser con sistema di puntamento automatico, utilizzate con il contagocce nei campi di battaglia costituiti da folta vegetazione come la Cambogia, o le esotiche Viking, ispirate alla mitologia nordica, equipaggiate di sistema medico, collettore di energia e martello autoalimentato a energia cinetica. Esempio di armor “unica” è l’esoscheletro utilizzato da George Reynolds Parkman, conosciuto come Iron Fear, ex leader dei Patriots e attualmente vigilante in Canada. La sua armor, o perlomeno la versione conosciuta ai tempi in cui operava a New York, era dotata di corazzatura pesante, jetpack negli stivali, cannoni laser nei palmi delle mani, visioni alternative, potenziamento dei pistoni per garantire all’operatore azioni sovrumane, dispositivi vari atti a incapacitare varie categorie di superumani. Ma la fantasia dei tecnici di tutto il mondo non si ferma, e ogni giorno differenti tipi di supporti vengono sperimentati in differenti combinazioni, la scelta dei quali sta solo alla fantasia degli ingegneri bellici e degli acquirenti delle stesse, interessati anche a lati differenti da quello bellico: ad esempio, gli americani ricordano con affetto le armature gialle, modello Atlas, utilizzate durante l’11 settembre, dotate di pistoni molto più potenti del normale, per poter così sollevare tonnellate di macerie; successivamente vennero dotate di pinze per aprire le lamiere di automobili, vettori adesivi per scalare palazzi in fiamme, e in generale dispositivi atti a salvare vite piuttosto che spegnerle.

E’ difficile che l’operatore di un armor risenta negativamente del suo utilizzo, nel caso in cui questo sia umano: non è tuttavia infrequente che l’operatore abbia subito interventi di ingegneria genetica o cibernetica per meglio interfacciarsi con il proprio mezzo. Al giorno d’oggi è stato ancora impossibile mettere a punto una rete neurale per armor in grado di ospitare un operatore mutante o mutato: i protocolli cerebrali di queste due categorie, infatti, collidono sistematicamente con questo tipo di supporti, come avviene per l’innesto di impianti cibernetici, che vengono rigettati nel 100% dei casi, o di potenziamenti paraumani, che risultano inefficaci o dannosi.

Come già ampiamente spiegato per paraumani e cyborg, i principali fruitori di armor, dato il costo esorbitante e le competenze scientifiche richieste per costruirne una e che di fatto tagliano fuori la maggior parte della popolazione, sono soldati accuratamente scelti, spesso ingegneri aerospaziali, che ricevono l’esoscheletro come parte del loro equipaggiamento. Negli ultimi mesi è scattata una vera e propria gara tra multinazionali, pronte a fornire il pezzo migliore agli aspiranti vigilantes, spesso sovvenzionati dai governi dei loro stati ma più frequentemente forniti dalle multinazionali per mera pubblicità. Non mancano casi in cui delle armor, spesso dei prototipi, vengano rubati da organizzazioni criminali (con la complicità di tecnici e ricercatori compiacenti) ed utilizzate per i loro turpi scopi.

Per molte persone, soprattutto gli americani, l’armor, o “armorato”, in gergo, è solo l’apparenza, un guscio vuoto: molte folle amano, odiano i vari eroi o criminali dotati di esoscheletro considerandoli alla stregua dei robot antropomorfi degli anime giapponesi, dimenticando spesso che al loro interno si trova un essere umano, dotato di sentimenti e in grado di essere ferito, e di morire in seguito ad un errore di valutazione.


- NORMAL ARMOR: Naturale controparte della Power Amor sono tutti quei supporti, di grande varietà e nature, dotati di una corazzatura più o meno pesante, tuttavia non alimentati da una litiocellula: questi supporti, detti Normal Armor, vengono comunemente chiamati “costumi attrezzati”, “supporti”, “costumi con gadget” per distinguerli dalle Power Armor, più potenti ma dipendenti dalla fonte d’energia.

Le Normal Armor sono sempre esistite: ogni corpo militare ha ormai nell’equipaggiamento di fanteria il combat jacket, dotato di tasche di ogni sorta per cartucce, granate e simili, che si rivelano utili sul campo di battaglia. Ma l’intuizione geniale di alcuni ingegneri è stata unire i supporti direttamente alla corazzatura, e rendere gli stessi estremamente variabili a seconda delle esigenze del fruitore. La varietà dei gadget infatti è virtualmente infinita, passando tra rampini, mantelli a memoria di forma, gas fumogeni di svariati tipi, armi da lancio a utilizzo limitato, visori: ogni cosa utile in un contesto dove la Power Armor potrebbe risultare rumorosa o ingombrante è contemplata in una Normal Armor, che ha il pregio di risultare, in molti casi, molto più versatile ed efficace.

Le Normal Armor vengono utilizzate in campo militare, ma solitamente gli eserciti preferiscono puntare sui paraumani, sui cyborg, o sugli esoscheletri potenziati: il vero mercato di questi supporti è quello dello spionaggio, da quello militare a quello industriale, e quello dei vigilantes, che investono spesso denaro nell’equipaggiarsi con supporti tecnologici di ogni tipo, atti ad operare nell’ambiente urbano con più facilità. Spesso i vigilantes con sufficienti competenze costruiscono da sé i propri gadget, o si affidano alle risorse economiche delle aziende che fanno loro pubblicità, i fondi guadagnati grazie alla cattura dei criminali, o risorse proprie. E’ più raro invece assistere a criminali che utilizzino in pubblico questo peculiare tipo di arma, affidandosi metodi più spettacolari e teatrali per compiere la propria opera.

Spesso l’americano medio non distingue un banale costume da un supporto dato da Normal Armor, ma solitamente rispetta gli individui in grado di sfruttare tanto potenziale senza arrecare danno a quello che gli sta intorno.

La armature sono oggetti: vengono guadagnate in gioco, o per appartenenza a corporazioni che ne fanno e concedono l'uso, o attraverso l'acquisto da parte del Personaggio. Possono essere distrutte, rubate o perdute e l'acquisirle nuovamente richiederà, naturalmente, altro gioco.


- ITEM SPECIAL: Una volta gli eroi dell’antichità avevano le loro armi letali: Ulisse il suo micidiale arco, Ercole la sua clava, Thor il suo possente Mjolnir, Re Artù la sua spada Excalibur. E nell’era moderna? La tecnologia imita o simula le meraviglie della magia narrate nei libri, spesso ispirandosi proprio ai miti del passato per produrre avveniristiche e prodigiose apparecchiature.

Le innovazioni tecniche in tali campo offrono ogni giorno supporti differenti, efficaci, grazie alle loro dimensioni contenute rispetto, ad esempio, ad un esoscheletro e all’ottimizzato consumo energetico, spesso più di apparecchiature costose milioni di dollari: prototipi militari parlano di tessuti in grado da fungere come metamateriali, diventando invisibili, o di speciali stivali in grado di violare per pochi istanti la legge di gravità, o ancora di generatori olografici che permettono di assumere sembianze programmate a hoc. Gli ingegneri di tutto il mondo, però, si sbizzarriscono, come solito, di più nel campo bellico, producendo ogni giorno dispositivi d’offesa in grado di perforare corazzature di carri armati, ideando fucili al plasma, agli EMP, laser: tutte armi che finiscono spesso e volentieri nelle mani degli eserciti, ma bramate ancora di più dalle bande di criminali più organizzate.

Come già detto, i principali fruitori di tali oggetti variano dal tipo dell’oggetto stesso: spie, vigilantes, supercriminali o superterroristi, non fa differenza. Le statistiche dicono che solitamente, però, i vigilantes registrati preferiscono strumenti di non offesa, limitandosi ad oggetti che gli diano vantaggi nella caccia al crimine senza tuttavia dover necessariamente ferire o uccidere i malviventi. Ipotesi decisamente ignorata da militari o peggio ancora criminali tecnologici, spesso in possesso di oggetti in grado di celare la loro presenza, e armi iper distruttive.

Gli Item sono, appunto, oggetti: possono essere persi, distrutti e devono, come le Armor, essere guadagnati in gioco.


- CAMPIONI: Ma, quando il DNA non ci benedice, le meraviglie della scienza e della tecnica non ci aiutano, cosa è che ci permette di superare le più ardue difficoltà? Semplice, un duro addestramento ma, soprattutto, la nuda e cruda forza di volontà, il motore nascosto che permette a volte ad uomini comuni di salire al vero e proprio rango di Campioni della razza umana, il massimo dell’espressione della specie che non sia contagiata da cibernetica o genetica.

Le cronache di guerra parlano sempre di soldati che hanno compiuto azioni incredibili, come difendere per ore un avamposto in forte inferiorità numerica, se non da soli, di continuare a combattere con ferite che avrebbero ucciso un uomo normale, di sopportare per mesi torture e privazioni pur di non cedere al nemico informazioni preziose. Queste imprese eroiche sono state trasportate man mano nel mondo dei vigilantes: spesso, infatti, il vigilante tipo è semplicemente una persona che, in seguito ad un grande ed estenuante allenamento ed ad una dura disciplina mentale, ha deciso di fare della caccia al crimine il proprio lavoro. Alcuni di questi uomini sono stati messi sotto attenti esami clinici di equipe mediche, per scoprire cose semplicemente incredibili: attraverso la concentrazione, molti di questi sono addirittura in grado di distaccare il pensiero dal dolore fisico, o addirittura annullare la mente riuscendo in quello che per la stragrande maggioranza della popolazione è impossibile, ossia sfuggire al controllo di un telepate. L’unico problema è, purtroppo, insito nella natura stessa di questi personaggi: trascendere i limiti dell’uomo è un operazione che può essere compiuta molte volte, ma non per sempre. In questo i metaumani sono decisamente più avvantaggiati, ma spesso i cosiddetti “Campioni” hanno una profonda esperienza e conoscenza che permette loro di tenere il passo individui con abilità sovraumane e batterli con l’astuzia e l’uso mirato delle proprie capacità fisiche.

Ma chi sono questi veri e propri “one man armies”? Solitamente si parla di persone di età matura, al top della forma fisica, dai 30 ai 40 anni, con un bagaglio di conoscenze e competenze decisamente accurato: la maggior parte di queste persone ha passato la vita ad allenarsi nel corpo e nello spirito, passando la vita tra forze armate, dojo di arti marziali, condizioni di vita estreme. E’ decisamente raro trovare, infatti, ragazzini in grado di compiere determinate cose, a meno che gli stessi non seguano fin da bambini un determinato percorso di vita: spesso acrobati circensi anche adolescenti vengono arruolati come “sidekick” di più famosi paladini della giustizia in virtù delle loro innate abilità acrobatiche che per niente sfigurano con quelle di paraumani o mutanti. I Campioni, molto volentieri uniscono le loro capacità con la tecnologia, ripudiando ingegneria genetica o cibernetica ma abbracciando costumi attrezzati, esoscheletri, e oggetti speciali in grado di massimizzare le loro capacità naturali.

Queste persone, in particolare in America, sono letteralmente adorate: rappresentano infatti, probabilmente, l’unica "verità" per molte persone che considerano individui potenziati tecnologicamente come “falsi umani”: i Campioni vengono eletti a faro ed esempio per le generazioni future, degli autentici pilastri dell’orgoglio Sapiens, che si spera faccia luce anche nelle generazioni a venire.