..:: Le Armor ::..

Le Armor sono esoscheletri ultratecnologici equipaggiabili con diversi tipi di armi e accessori

Le modalità in cui tali benefit vengono ottenuti sono identiche a quelle riportate per l'acquisizione di una mutazione, e richiedono comunque gioco in on che porti il pg nella condizione di acquisire i potenziamenti desiderati.

Le Armor sono sistemi di supporto costituiti da corpetti sempre visibili e protezioni resistenti ai forti urti.
Esse si dividono in due grandi categorie:

-Power Armor
-Normal Armor

Power Armor

Una Power Armor è un esoscheletro meccanico le cui funzioni vengono alimentata da una Litiocellula.

In termini di gioco, la litocellula conferisce 50 punti di Speciale che verranno usati attivare le funzioni della corazza stessa. Ogni Power Armor possiede dei servomotori che consentono i movimenti di gambe e braccia e che permettono di incrementare il potenziale fisico dell'indossatore donandogli un bonus fisso e privo di consumo al momento dell'indossamento della Power Armor di +5 FOR e +5 DES.

Ogni Power Armor possiede un numero di locazioni (che chiameremo, da ora, Slot) per i vari dispositivi da combattimento equipaggiabili: il primo livello di armatura acquisito garantirà 8 Slot. Il secondo ed il terzo garantiranno ognuno ulteriori 4 slot.

Ad ogni livello ulteriore al primo, si accompagnano anche i seguenti bonus:
- Bonus di +15 SPEC
- Bonus di +5 alle caratteristiche Forza e Destrezza (simulanti un potenziamento dei servomotori della Corazza)

I dispositivi da combattimento si dividono in due gruppi:
-Autonomi
-Dipendenti

Gli Autonomi sono quei dispositivi con Consumo nullo, che quindi non dipendono dalla Litiocellula di base dell'Armor e sono sempre utilizzabili indipendentemente dallo SPEC rimasto; I Dipendenti sono quei dispositivi con Consumo pari ad 1 o superiore, che invece dipendono dalla Litiocellula di base e, al suo esaurimento, non possono più funzionare fino alla ricarica dello speciale (che avviene in termini di gioco ricaricando la litocellula stessa).

I dispositivi da combattimento e le altre funzioni equipaggiabili possono essere scelti tra quelli gia' in uso (si veda gestione/poteri) o venire proposti come per tutti gli altri tipi di potere: ogni dispositivo proposto, però, dovrà essere vagliato e accettato dallo Staff Master.

I dispositivi Dipendenti consumano, ad ogni loro utilizzo, un quantitativo di SPEC. Nel momento in cui lo SPEC arriverà a 0, i dispositivi Dipendenti NON saranno più utilizzabili, in quanto privi dell'energia che permette il loro funzionamento. Al contrario, i dispositivi Autonomi potranno essere utilizzati senza problemi.

La velocità di movimento e la reattività (caratteristica destrezza) di ogni Power Armor è relativa al tipo di corazza che essa monta.

-Una Power Armor munita di corazza leggera potrà equipaggiare slot di potenziamento destrezza fino ad un massimo di 60 punti destrezza.
-Una Power Armor munita di corazza media potrà equipaggiare slot di potenziamento destrezza fino ad un massimo di 50 punti destrezza.
-Una Power Armor munita di corazza pesante potrà equipaggiare slot di potenziamento destrezza fino ad un massimo di 40 punti destrezza.

CONSUMO E ACCENSIONE DI UNA POWER ARMOR:

Una Power Armor,una volta attivita, genera un consumo di 2 punti di speciale per turno.
Indossare una Power Armor spenta eviterà la spesa di 2 punti di speciale ma annullerà tutti gli effetti dei vari gadget e slot tranne quelli derivanti dall'eventuale Livello di Corazza.
Ad Armor spenta il pilota dell'armor potrà muoversi a rilento visto il peso dell'armatura e non favorirà di nessun vantaggio tranne quello della Corazza (Se presente), ne tantomeno dei pistoni migliorati.

Per l'attivazione dell'armor occorrono due turni:
-Nel Primo turno si riattivano i servomotori e si riacquisiscono i bonus Caratteristica (se presenti).
- Nel Secondo turno la Litiocellula completa il suo avvio e l'armor potra' essere utilizzata al pieno delle capacità.

La spesa di 2 speciale per turno è conteggiata sin dal primo turno di accensione.
Ad armor spenta il pilota sarà in grado di muoversi lentamente percorrendo non più di 2 o 3 metri per turno. L'equilibrio è precario e un urto o un movimento brusco causeranno rovinosa caduta.

LE POWER ARMOR E LE ARMI DA FUOCO

Non è sempre possibile per un giocatore che dispone di una power armor, utilizzare le armi da fuoco. Anche questa capacità è legata al tipo di corazzatura utilizzata dall'amor stessa.

Fintanto l'armatura ha un livello di corazzatura leggera, o minore, al personaggio è consentito utilizzare un qualsiasi tipo di arma.

Qual'ora, invece, il personaggio utilizzasse un armor con livello di corazzatura media o superiore non potrà far uso di alcun tipo di arma. Questo a causa della struttura stessa dell'armor che ne impedisce l'utilizzo. Fanno eccezione a questa regola SOLAMENTE armamenti di dimensioni medio grandi(fucili, mitragliatrici etc..) modificate tramite giocata convalidata da master. Tutte le armi di piccole dimensioni(pistole, mitragliette) sono invece precluse.


Normal Armor

Una Normal Armor è un sistema di supporto costituito da un corpetto PRIVO della Litiocellula di sostentamento.
La Normal Armor ha una struttura tale da consentirle di fungere da protezione contro impatti e colpi di armi contundenti e da taglio: è, inoltre, realizzata con materiali antiproiettile (che conferiscono la protezione di una Corazza Leggera).
Ogni Normal Armor può essere accessoriata con gadget e strumenti per un valore complessivo di 8 Slot.
L'eventuale aquisizione dei due livelli ulteriori di Normal armor garantira' l'aggiunta di 4 slot aggiuntivi per ogni livello oltre il primo.
I dispositivi da combattimento e le altre funzioni/strumenti equipaggiabili possono essere scelti tra quelli gia' in uso (si veda gestione/poteri) o venire proposti come per tutti gli altri tipi di potere: ogni dispositivo proposto, però, dovrà essere vagliato e accettato dallo Staff Master.

Essendo priva di Litiocellula di sostentamento, una Normal Armor NON potrà equipaggiare strumenti da Combattimento Dipendenti dalla Litiocellula (come, ad esempio, jetpack, cannoni laser, e similia), bensì SOLO SLOT Autonomi (come visori, rampini, etc...).

NOTA BENE:
Entrambi i tipi di Armor sono compatibili SOLO ed esclusivamente con il genoma umano. Gli impianti neuronali che congiungono Armor e pilota, infatti, non sono fisiologicamente compatibili con il genoma mutante o mutato, creando con esso un conflitto che porta irrimediabilmente al disfunzionamento del dispositivo Armor.

In termini di gioco, la Razza Mutante/Mutato NON può accedere all'UP Armor.
Umani, paraumani, cyborg e bio Cyborg possono invece acquisire livelli di Armatura a piacimento.