..:: Mutanti e Mutati ::..

-Esistono 4 livelli di mutazione: per le prime tre mutazioni sarà assegnato un nuovo potere mutante che seguirà lo stesso iter del primo potere. Per la quarta si faccia riferimento al paragrafo "Step Finali di Potere".

- Per ogni livello di potere mutante sarà possibile sviluppare due Tecniche: ogni tecnica deve essere connessa nella sua natura al relativo potere e non risultare completamente avulsa da esso.

Ogni Pg inizia il gioco come Umano: non prima di due settimane dalla data di iscrizione, una volta valutato da staff e gestione sotto gli aspetti di presenza, correttezza, attività e capacità di gioco, potrà essere contattato per diventare un Mutante o Mutato (a seconda che il potere sia geneticamente intrinseco o derivi da una modificazione genetica). Solo allora il player potrà proporre il proprio potere mutante: esso sarà vagliato, eventualmente corretto e infine approvato: sarà poi cura dei master organizzare con il player una giocata di mutazione, durante la quale il pg scoprirà la sua nuova, vera natura.

Ogni potere deve essere specificato, all’atto della presentazione, su una serie di parametri:

Tempo: il numero di turni necessario per rendere attivo ed efficace il potere * a fondopagina la specifica sul turno d'attivazione)
Bersaglio: i possibili bersagli del potere stesso, compreso il proprio pg qualora si tratti di poteri basati su mutazioni fisiche
Raggio: lo spazio fisico in cui è possibile esercitare il potere
Durata: il tempo in cui esso rimane attivo senza richiedere un'ulteriore spesa di Speciale
Speciale: indica il quantitativo di energia del mutante stesso necessaria ad attivare o alimentare il potere in questione.

La Prima Mutazione non indica la fine dell'evoluzione di un mutante, è solo il primo stadio di nuove ricombinazioni di DNA che permetteranno lo sviluppo di ulteriori poteri. In termini di gioco, esistono molteplici livelli di mutazione, ognuno dei quali conferisce un nuovo potere o potenzia e aumenta quello precedente.
Essi vengono ottenuti esattamente come il primo, dunque dietro proposta di gestori e master, sulla base dei parametri sopra esposti.

Le Tecniche sono il frutto della capacità dei mutanti di dirigere, implementare e meglio utilizzare il loro potere.

Con l'allenamento e l'esperienza ON è dunque possibile affinare in molteplici modi il potere scelto: le tecniche rappresentano questo miglioramento, espletando dunque estensioni del potere-base e definendo possibilità di utilizzo diverse e migliori.

Ogni Livello di Potere consente al mutante di imparare fino a 2 tecniche.

L'implemento di una tecnica si svolge in modo analogo all'acquisizione dei poteri: pertanto esso avviene dopo invito di master e gestori a presentare una possibile tecnica. Essa sarà valutata, eventualmente modificata e poi approvata.
Non sarà richiesta, a differenza di quanto avviene per i Poteri, una giocata con master. Sarà sufficiente effettuare una normale giocata in cui il pg allena, sviluppa o scopre la propria nuova capacità, avendo cura di segnalare a master e gestori l'avvenuta giocata (la data, l’ora e il luogo in cui si è svolta) in modo che la tecnica possa essere inserita in scheda.


* Attivazione di un Potere Mutante:
Per diventare operativo ed essere utilizzato in gioco, un potere mutante deve essere Attivato.
L'attivazione viene pertanto dichiarata nell'azione di gioco, specificando in un'apposita tag il nome del potere che il pPg sta usando e il suo costo in termini di speciale rispetto al totale di speciale posseduto dal pg.

ES: +Wayne si concentra fissando il proprio avversario, intenzionato a ricoprire il proprio corpo di una corazza di metallo organico [spec 10/50, Metal Armor]

Dove 10 indica lo speciale richiesto per attivare il potere Metal Armor, 50 il valore di speciale posseduto da Wayne (un mutante di primo livello), e Metal Armor specifica il nome del potere che Wayne sta attivando.

I poteri mutanti possono avere, come detto, Tempi di attivazione diversi.

Poteri difensivi (ad es.scudi energetici, aumenti di riflessi dedicati all'evitare attacchi,etc) avranno nel parametro Tempo la dicitura Turno Parziale, ad indicare che il loro effetto si esplica già nel turno in cui viene dichiarata la loro attivazione e che possono quindi venir usati in modo difensivo.

Es: +Wayne attiva il potere Mind Shield per deflettere il Raggio Ottico che Josh ha appena proiettato contro di lui [spec 5/50, Mind Shield], riuscendo così a bloccare i devastanti laser color rubino che sarebbero potuti risultare mortali.

Altri Poteri (ad esempio basati su cambi di forma, aumenti fisici, proiezione di raggi etc) avranno come Tempo di Attivazione uno o più turni: in termini di gioco, essi diventano operativi nel turno successivo a quello in cui vengono attivati, o due turni dopo nel caso che il Tempo abbia valore 2.

Durante il/i turni di Attivazione il mutante non potrà svolgere azioni che richiedano un turno intero (correre, sparare, dare un pugno, accendere e far partire una macchina, saltare, attivare un altro potere con tempo d'attivazione a turno intero etc etc), limitandosi a a fare azioni che richiedano un turno parziale (schivare/evitare eventuali attacchi, spostarti di pochi passi e simili).