..:: Criteri per la scrittura di un potere ::..

Questa sezione ha la funzione di spiegare brevemente su quali linee guida lo staff si basa per approvare gli Up di razza proposti dai player.
Quelle che seguono sono solo delle linee guida, e non delle pareti a compartimento stagno: idee particolarmente fantasiose, ma consone all'equilibrio del gioco, potrebbero comunque venire premiate.
Segnaliamo inoltre che il database dei poteri potrebbe includere poteri molto vecchi, non ancora rimossi, che non necessariamente verrebbero accettati nella versione attuale, qualora venissero richiesti.


E' opportuno chiarire che, quando un potere proposto viene respinto, il motivo principale del rifiuto è unicamente l'assicurarsi che tutti i pg abbiano le medesime possibilità di gioco. Questo è il motivo per cui poteri che inabilitano in qualsiasi modo l'opponente, senza possibilità di repliche, vengono normalmente cestinati.
Paralizzare, addormentare, uccidere sono tutte cose che portano sulla strada dell'autoconclusività: nessuno sarebbe contento di trovarsi davanti un mutante che in un turno parziale paralizza il suo avversario e in quella successiva gli taglia la gola mentre è inerme.
Quindi, il leitmotiv è "più lo scontro si prolunga ed ha risultati incerti, più tutti si divertono".

Alcune precisazioni sulle diverse tipologie di up:

L'Up da Campione è sicuramente quello che consente meno libertà di personalizzazione, ma di contro è la strada su cui si procede più velocemente (dato che non consente tecniche), può essere utilizzato sempre e comunque, dato che non può venire inibito ed è del tutto legale, e in generale consente di essere sfruttato al massimo ogni volta che si vuole (ha limiti temporali davvero irrisori).

L'Up da Paraumano consente una maggiore libertà di scelta. E' più limitato dei poteri mutanti in quanto generalmente si tratta di bonus prettamente fisici ma, di solito, esso conferisce bonus fissi, senza costo di attivazione. In qualche caso, poteri particolarmente potenti potrebbero richiedere una spesa di speciale. Ha anche due ovvi vantaggi narrativi: non può venire inibito e il suo utilizzo è legale.

L'Up Cyborg è a metà strada tra un up paraumano e mutante, dal punto di vista delle regole. Può conferire bonus fissi o bonus ad attivazione, o entrambi, ha una gamma abbastanza ampia di applicazioni ed è legale farne uso, ma può venire inibito (a seconda del tipo di up) da elettricità, campi magnetici e simili.

L'Up Mutante/Mutato è forse il più versatile, e quello più personalizzabile dal player: sarà però sempre e comunque accompagnato da una spesa di speciale. Tutti i poteri mutanti e mutati sono attivabili dietro spesa speciale. Up permanenti, eccezion fatta per caratteristiche minori (tipo denti a punta, pelo irsuto, delicato aroma di zolfo e via dicendo) non verranno accettati per queste due razze.

Per l'Up Armor sono opportune due precisazioni:
1 - le armor sono di base delle grosse protezioni, estremamente ingombranti e pesanti, solide. Quelle con litiocellula viaggiano con un consumo di speciale permanente per ogni turno, raddoppiano il peso del pg e gli impediscono azioni di fine manualità.
2 - le armor, a differenza di tutti gli altri up, vanno indossate. Operazione che richiede o di entrare in gioco con l'armor già indosso, o di spendere almeno un paio di turni ad infilarsi nell'esoscheletro (qualora esso fosse stato portato con sè).

Cio' posto, alcune altre indicazioni per creare e scegliere il vostro Up.

- Il regolamento incoraggia lo sviluppo lineare dei poteri del vostro pg. Questo significa che up giudicati troppo potenti singolarmente potrebbero venire concessi se un giocatore dimostra di voler sviluppare il suo pg in una direzione precisa e caratteristica. In altre parole, viene premiato lo sviluppo di poteri che procedono, di livello in livello, sulla stessa linea. Di contro, il passare da Telepatia a Superforza comporterà, malgrado si possa accedere ad un potere di secondo livello, caratteristiche di compilazione (e dunque limitazioni) di primo livello. Si avrà un pg forse più versatile, ma in grado di fare le cose che sa fare in modo meno efficace.

- Gli up fisici consentono generalmente un massimale di 50 punti da dividere tra forza e destrezza. Si tenga comunque presente che difficilmente in un solo up verranno concessi 50 punti concentrati in una sola delle due caratteristiche. Inoltre, cose aggiuntive come: artigli retrattili, mani con unghie affilate, denti a sciabola, aculei dermali, ecc ecc (in generale quelle che si definiscono "armi naturali") abbassano questo limite massimo.

- Poteri mentali di blocco, paralisi, svenimento e simili verranno sicuramente bocciati. Al contrario, poteri mentali che influenzino certe caratteristiche del bersaglio senza incapacitarlo (ad esempio indebolendolo, rendendolo sordo, facendogli perdere l'equilbrio o la mira, ecc) hanno molte più probabilità di passare senza subire consistenti revisioni/debug.

- Poteri protettivi, che diano corazzature varie, o immunità, verranno attentamente valutati. Immunità parziali o temporanee ad alcuni elementi (fuoco/freddo/gelo) hanno molte più possibilità di passare il test rispetto ad immunità totali.

- Poteri di attacco dovranno sempre avere tempo di attivazione 1 turno o più di un turno, al fine di garantire al bersaglio possibilità di risposta. Solo i poteri difensivi sono attivabili in un turno parziale.

- Poteri che diano malus come: attivazione involontaria, richiesta di concentrazione, di particolari condizioni atmosferiche (malus), hanno maggiori possibilità di essere approvati con qualche bonus che compensi la mancanza, e che lo staff valuterà attentamente.

Tecniche e varianti: queste aggiunte rappresentano gli stadi intermedi tra i vari livelli di up (massimo quattro) e possono essere usati per ridurre i malus o i tempi di attivazione, aggiungere qualche dettaglio al potere, farne un utilizzo particolare etc etc. Tuttavia, le tecniche sono per loro definizione "aggiunte" al potere base. Non possono, dunque, differire per tema dal potere base.

Cambiare razza/up non è possibile. Ricordiamo altresì all'utenza che non sono up e poteri a rendere vivo e godibile un pg, ma il modo in cui noi scegliamo di giocarlo.